photo-of-person-typing-on-computer-keyboard-735911.jpg.1Spielen macht Spaß …aber was heißt eigentlich spielen? Es gibt in unserer Sprache viele Bedeutungen, die dem Wort spielen zugeordnet werden können. Wir spielen Brett-, Würfel-, Karten-, (Phantasy-)Rollenspiele und viele weitere. Wir (ver-)spielen unser Geld beim Glücksspiel. Wir reden von spielen, wenn wir musizieren. Wir reden davon, dass wir mit unseren Reizen spielen … oder mit der Gutgläubigkeit der anderen.  Aber was spielt das für eine Rolle…?

Lesedauer: 5 Minuten

Spielen ./. Serious Games

Spielen hat in unserem Alltag nicht mit Arbeit zu tun. Der Niederländer Johan Huizinga hat sich bereits 1938 mit der Kultur des Spielens befasst und das Modell des homo ludens entworfen. In Huizingas Theorie geht das Spiel nicht nur der Kultur voraus, aus dem Spiel heraus entsteht Kultur. Drei Merkmalen zeichnen sein Modell aus:

  1. Das Spielen lässt sich nicht befehlen - es basiert auf Freiwilligkeit.
  2. Das Spiel wird um seiner selbst gespielt - es ist selbstgenügsam.
  3. Das Spiel hat Regeln, festgesetzte Grenzen von Zeit und Raum, wird begleitet „von einem Gefühl der Spannung und Freude und einem Bewusstsein des Andersseins als das gewöhnliche Leben“ (Huizinga, 1956, S.34) - im Vordergrund steht die Zweckfreiheit.

top-view-photo-of-men-playing-board-game-3316259.jpgDaniela Ahrens stellt fest: „Spiele stehen schnell unter dem Verdacht des Müßiggangs, der reinen Unterhaltung und Ablenkung, und es scheint, als ob das Sich-Distanzieren von der Welt der Spiele einhergeht mit dem Erwachsenwerden“ (Dobischat et al., 2019, S.288).
Kann der Einsatz ernsthafter Spiele den Widerspruch zwischen der Arbeitswelt und dem Spiel auflösen?
Clark Abt prägt 1970 erstmals den Begriff der Serious Games: „We are concerned with serious games in the sense that these games have an explicit and carefully thought-out educational purpose and are not intended to be played primarily for amusement.” (Abt, 1975, S.9)
Ben Sawyer, einer der Gründer der Serious Game Initiative im Jahr 2002, verbreitete den Begriff weiter. Er nannte dies einen sinnvollen Einsatz von Computerspielen, deren Hauptziel nicht die Unterhaltung ist (Sawyer, 2007).
Für Ahrens sind Serious Games „digitale Spiele, die über – vermeintlich sinnfreie – Unterhaltung und Zeitvertreib hinausgehen und „ernsthafte“ (Bildungs-)Ziele verfolgen.“ (Dobischat et al., 2019, S.291)

Obwohl sich Serious Games in verschiedenen Anwendungsgebieten wiederfinden, nennt Ahrens zwei übergeordnete Merkmale:

  1. Die intergenerationale Popularität von Computerspielen wird genutzt, um sie an einen pädagogischen Kontext anzuschließen.
  2. Serious Games beanspruchen, der ernüchternd mäßigen Verbreitung von E-Learning-Angeboten durch eine neue spielerische Form des Lernens entgegenzuwirken.

 Gerade den zweiten Punkt hält Ahrens bei der betrieblichen Kompetenzentwicklung für wesentlich (Ahrens & Schulte, 2017, S.135).

Ein Praxisbeispiel - Das ArKoH-Hafenspiel

cargo-containers-trailer-lot-1624695.jpg(Dobischat et al., 2019, S.292-298 / Bullinger-Hoffmann, 2019, S.54-58)

Die Digitalisierung führt zu Veränderungen im Hafenumfeld. Sie führt nicht nur zu einer Vereinfachung von Tätigkeiten und körperlichen Entlastung, sondern sorgt auch dafür, dass Arbeitsprozesse komplexer werden. Neue Kompetenzen in der Planung und Problemlösung sind gefordert. Mit dem Projekt „Arbeitsprozessorientierte Kompetenzentwicklung für den Hafen der Zukunft“ (ArKoH) wurde durch die Entwicklung eines „Serious Games" versucht, die Fachkräfte auf diese Entwicklung vorzubereiten. Hierdurch sollten sie Kompetenzen im Bereich des Be- und Entladen von Containern sowie der Zwischenlagerung von Schwerlastgütern entwickeln. Hierzu konnten im Vorfeld sieben Lernmodule identifiziert werden:

  1. Maritimes English
  2. Auswahl des passenden Anschlaggeschirrs
  3. Auswahl des Flurförderzeugs
  4. Vorschriften der Transportsicherheit
  5. Kenntnisse der Physik
  6. Mängel am Anschlaggeschirr erkennen
  7. Anwendung von Anschlagstechniken

aerial-view-of-cargo-ship-1554646.jpgDurch möglichst detailgetreu nachgebildete Simulationen werden im Serious Game Realsituationen erlebbar gemacht, um den unmittelbaren Transfer erlernten Wissens zu ermöglichen. Eine weitere Herangehensweise im ArKoH-Hafenspiel ist die der Rollenspiele in Phantasiewelten. Durch den Umgang mit komplexen Spielwelten und die dort herrschende Anders- und Fremdartigkeit sollen sich Handlungsabläufe einprägen, Reaktionsgeschwindigkeiten steigern und Entscheidungen unter Zeitdruck fällen lassen, um diese erlernten Fähigkeiten später außerhalb der Spielwelt anzuwenden. Schlussendlich werden zu bewältigende Lernaufgaben spielerisch aufbereitet, die ästhetische Darstellung ansprechend gestaltet, eine ausgewogene Balance zwischen Herausforderung und Belohnung eingearbeitet sowie variable Interaktionsmöglichkeiten integriert.

Im Zuge einer anschließenden Evaluation wurden nachfolgende Punkte erkannt:

  1. Durch die Tatsache, dass die Beschäftigten das Spiel nicht als Lernsituation erlebten, konnten damit Personen erreicht werden, die sonst nicht an Weiterbildungen teilnehmen.
  2. Der Anreiz, einen im Vergleich mit den Kolleginnen und Kollegen hohen Punktestand zu erzielen, war eine zusätzliche Motivation.
  3. Das erklärende Feedback bei falschen Antworten war von besonderer Relevanz.

Fazit:
„Die arbeitsprozessorientierte Vorgehensweise bei der Identifizierung der Kompetenzbedarfe ermöglicht die Entwicklung von Lernaufgaben, die aufgrund ihrer inhaltlichen Orientierung an den konkreten Arbeitsaufgaben der Hafenfachkräfte auf hohe Resonanz stoßen. Die Verantwortlichen der Personalentwicklung sowie die Beschäftigten auf der operativen Ebene zeigen großes Interesse an der Umsetzung.“ (Bullinger-Hoffmann, 2019, S.56)

Auch ohne die enormen finanziellen Mittel der Spieleindustrie ist es also möglich, typische Spielemerkmale (Wettkampfgedanken, Spielregeln, zeitliche Begrenzung, ...) für eine arbeitsprozessorientierte Weiterbildung zu nutzen. Mag sein, dass dieses Beispiel eher einem E-learning-Programm - angereichert mit spielerischen Elementen - zuzuordnen ist als einem Serious Game. Der wesentliche Unterschied liegt darin, dass sich hier Emotionen entfalten können.

Eine Demoversion des ArKoH-Hafenspiels findet sich unter: https://transfer.mit.de/arkoh/arkoh_hafenspiel_de/layout/layout_arkoh/frames.htm

Claudius Günther

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Quellen

Literatur

Abt, Clark C. (1975). Serious Games. New-York, Viking Press

Ahrens D., Schulte S. (2017) Vocational Competency Management Through the Use of Serious Games: Opportunities and Risks Using the Example of the Harbour Industry. In: Schlick C. et al. (eds) Advances in Ergonomic Design of Systems, Products and Processes. Springer, Berlin, Heidelberg

Bullinger-Hoffmann, A. C. (Hrsg.). (2019). Zukunftstechnologien und Kompetenzbedarfe: Kompetenzentwicklung in der Arbeitswelt 4.0. Springer Berlin Heidelberg. https://doi.org/10.1007/978-3-662-54952-0

Dobischat, R., Käpplinger, B., Molzberger, G., & Münk, D. (Hrsg.). (2019). Bildung 2.1 für Arbeit 4.0? (Bd. 6). Springer Fachmedien Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-23373-0

Huizinga, Johan, 1956: Homo Ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel, Hamburg

Sawyer, B. (2007): The “Serious Games” Landscape. Instructional & Research Technology Symposium for Arts, Humanities and Social Sciences, Camden

Fotos
www.pexels.com

 

Kommentare

Helga Enthammer
01. July 2020, 19:37

Lieber Claudius,

ein sehr spannendes Thema sehr gut nachvollziehbar aufbereitet. Die Einleitung, sprich Herleitung des Wortes "spielen" liefert eine sehr ansprechende Einstieg in das Thema. Die Bilder passen sehr gut zum Thema und die Infobox enthält spannende Informationen - wusste nicht, dass es sogar einen Preis dafür gibt :-)

Besonders spannend finde ich in diesem Zusammenhang den Bezug zur emotionalen Labilisierung in der Kompetenzentwicklung. Ich bin der Meinung, dass man so in ein Lernspiel "versinken" kann, dass es sich wie echt anfühlt und die Herausforderungen im Spiel mit Emotionen dauerhaft abgespeichert werden können. Die Gamification-Elemente steigern die Motivation und "nebenbei" werden auch noch gezielt Kompetenzen aufgebaut :-)

Liebe Grüße
Helga

 

 

Claudius Günther
02. July 2020, 11:31

Liebe Helga,

vielen Dank für Deine lobenden Worte. Es hat Spaß gemacht, mit dem Begriff, im wahrsten Sinne des Wortes, zu "spielen".

Und, dass das Thema unglaublich spannend und zukunftsweisend ist, glaube ich auch. Ich werde mich in jedem Fall noch mehr damit beschäftigen. 

Liebe Grüße, Claudius 

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